डेविड डी ग्रुटोला, छद्म नाम डेविड केज के तहत आम जनता के लिए जाना जाता है, हमारे समय के लिए एक अद्भुत व्यक्ति है। उनका जीवन पथ इस मायने में असामान्य है कि वह एक पेशेवर संगीतकार हैं, जिन्होंने अपने तीसवें दशक में, गेम डिजाइनर बनने का फैसला किया और कंप्यूटर गेम की दुनिया में सचमुच क्रांति ला दी।
यदि कोई व्यक्ति प्रतिभाशाली है, तो वह हर चीज में प्रतिभाशाली है। डेविड केज गेम्स, जिनकी सूची अभी इतनी लंबी नहीं है, पूरी दुनिया में बहुत लोकप्रिय हैं। ऐसी सफलता का कारण क्या है? आज हम इसी के बारे में बात करेंगे।
डेविड केज: जीवनी। यात्रा की शुरुआत
डेविड का जन्म 1969 में फ्रांस के उत्तर-पूर्व के मुलहाउस शहर में हुआ था। उन्होंने पांच साल की उम्र से पियानो बजाया, फिर फिलहारमोनिक में अध्ययन किया और 14 साल की उम्र से संगीतकार के रूप में काम किया। अठारह साल की उम्र में, वह पेरिस चले गए और एक रिकॉर्ड कंपनी के लिए काम करना शुरू कर दिया, और 1993 में उन्होंने अपनी खुद की परियोजना, स्टूडियो टोटेम इंटरएक्टिव की स्थापना की। इसमें, डेविड, निश्चित रूप से, संगीत में लगे हुए थे, लेकिन एक विशेष प्रकार के: उन्होंने टेलीविजन के लिए साउंडट्रैक बनाए,विज्ञापन, सिनेमा और कंप्यूटर गेम। उन्हें विशेष रूप से बाद की शैली से प्यार हो गया, जिसके परिणामस्वरूप उनका नाम 90 के दशक में ज्ञात अनुप्रयोगों के क्रेडिट में दिखाई दिया: सुपर डैनी, चीज़ कैट-एस्ट्रोफ़ अभिनीत, टाइमकॉप, हार्डलाइन।
उन वर्षों के खेल आधुनिक खेलों से कई मायनों में भिन्न थे, इनमें ऐसे ग्राफिक्स थे जो आज के मानकों से आदिम थे, आमतौर पर द्वि-आयामी, और सरल गेमप्ले, लेकिन आत्मविश्वास से आगे बढ़े। विशेष रूप से, ध्वनि डिजाइन पेशेवर संगीतकारों द्वारा बनाया गया था, जिनमें से एक डेविड डी ग्रुटोला थे।
क्वांटिक ड्रीम
डेविड खुद गेम खेलना पसंद करते थे, जिनमें वे गेम भी शामिल थे जिन्हें बनाने में उनका संगीतमय हाथ था। उन्होंने खेल के विकास की प्रक्रिया का अध्ययन किया, परियोजनाओं के विकास का अनुसरण किया और कुछ बिंदु पर अपने दम पर एक आवेदन बनाने का प्रयास करने का फैसला किया। 1997 में, जब संगीतकार 28 साल के थे, उन्होंने क्वांटिक ड्रीम नाम से अपना खुद का गेम स्टूडियो बनाया। यह वह उम्र है जिस पर कई युवा लोगों को लगता है कि यह "खिलौने के साथ खेलना" (शब्द के हर अर्थ में) को रोकने और दिमाग को लेने का समय है। लेकिन इस उम्र में हमारे नायक, कोई कह सकता है, अभी वास्तविक रूप से "खेलना" शुरू हुआ है। वैसे, उसी समय उन्होंने छद्म नाम डेविड केज लिया - बस अंग्रेजी बोलने वाले भागीदारों के लिए उनसे संपर्क करना आसान बनाने के लिए।
पहला विकास
ओमिक्रॉन नामक पहला प्रोजेक्ट: द नोमैड सोल, डेविड केज एक वास्तविक शुरुआतकर्ता के रूप में किया गया। वह तुरंत अपने सपनों का खेल बनाना चाहता था। महत्वाकांक्षाएं बहुत बड़ी थीं: परियोजना ने एक साथ कई शैलियों को जोड़ा - एक लड़ाई का खेल, एक खोज, एक भूमिका निभाने वाला खेल, एक एक्शन फिल्म, औरऔर इसी तरह, एक बड़ा शहर अपना जीवन जी रहा था, एक रोमांचक साजिश, कार चलाने की क्षमता, झगड़े … इन सभी महत्वाकांक्षाओं के साथ, केज को गेम बनाने का लगभग कोई अनुभव नहीं था, और उनका स्टूडियो अभी तक ऐसा नहीं था प्रसिद्ध है कि निवेशक सहयोग में रुचि रखते थे। इसलिए, डेविड और उनकी टीम (छह डेवलपर) परियोजना को पूरी तरह से लागू करने में विफल रहे।
हालांकि, यह पूरी तरह से विफल नहीं हुआ: एक दिलचस्प कहानी और शैलियों का उपरोक्त संयोजन सभी बहुत ही नवीन लग रहा था, इसलिए केज एक प्रकाशक (ईडोस इंटरएक्टिव) को खोजने में कामयाब रहे, जिन्होंने परियोजना के लिए धन आवंटित किया और खेल को लागू किया (यह 1999 में जारी किया गया था)। परियोजना के लिए लेखक का अभिनव दृष्टिकोण यही कारण था कि इसे आलोचकों द्वारा काफी अनुकूल रूप से स्वीकार किया गया था। बेशक, ओमाइक्रोन को भी कमजोरियां मिलीं, लेकिन बहुत बड़ी नहीं। इस तरह डेविड केज को गेम डिजाइनर के रूप में पहली बार प्रसिद्धि मिली।
अच्छा खेलने के लिए क्या करना पड़ता है?
सफलता से प्रेरित होकर, लेकिन पहले प्रोजेक्ट की कमियों से भी निपटते हुए, फ्रांसीसी पटकथा लेखक डेविड केज ने एक नया गेम बनाने की शुरुआत की। उस समय, वह पहले से ही अपने "मिशन" को स्पष्ट रूप से समझ चुका था। उन्होंने कहा कि गेमिंग उद्योग के अस्तित्व के 25 वर्षों में, इसमें बहुत कम बदलाव आया है; प्रौद्योगिकी उन्नत हो गई है, लेकिन अवधारणाएं वही बनी हुई हैं। नतीजतन, केज ने कहा, दुनिया नीरस खेल शिल्प के साथ बह रही थी, और नई प्रौद्योगिकियों की संभावनाओं का पूरी तरह से उपयोग नहीं किया गया था। हमें कुछ नया करने की जरूरत है, केज ने फैसला किया।
तत्कालीन की कमियों के बीचखेल, उन्होंने हिंसा की प्रचुरता और "सिनेमाई" की कमी को भी कहा। उन्होंने कहा, खेलों में कम से कम कुछ कला होनी चाहिए और उन्हें सिनेमा के करीब लाना चाहिए।
महान गेमिंग पैगंबर
खेल डिजाइन के लिए अपने जुनून के भोर में भी, डेविड केज ने एक तरह की भविष्यवाणी व्यक्त की। 90 के दशक के मध्य में, उनके स्टूडियो ने PlayStation के लिए एक प्रोटोटाइप गेम बनाया। परियोजना को प्रकाशक के पास लाया गया था, लेकिन वहां केज को पीसी के लिए इस गेम को बनाने की सलाह दी गई थी, क्योंकि प्लेस्टेशन, उनकी राय में, मर रहा था। पिंजरे ने आज्ञा का पालन किया, जाहिरा तौर पर अनिच्छा से। इसके बाद, यह पता चला कि यह प्रकाशन घर दिवालिया हो गया, और प्लेस्टेशन न केवल मर गया, बल्कि जंगली लोकप्रियता भी प्राप्त की।
फ़ारेनहाइट
फारेनहाइट डेविड केज का दूसरा गेम है जो 2005 में जारी किया गया था। यह दुनिया का पहला "इंटरैक्टिव ड्रामा" है जिसमें छायांकन प्रमुख तत्व बन गया है। गेम में एक विस्तारित प्लॉट-मूवी है, जिसमें एक रोज़, हालांकि अजीब, मामला (एक डाइनर के शौचालय में एक नायक एक यादृच्छिक आगंतुक को एक समझ से बाहर ट्रान्स में मारता है) अलौकिक शक्तियों के संघर्ष के बारे में एक शानदार कहानी में विकसित होता है।
चरित्र नियंत्रण पूरी तरह से गैर-मानक हो गया है, जिसने यथार्थवाद को और बढ़ाया है। "मूवी गेम" वयस्कों के लिए एक फिल्म बन गई - यह कथानक, और खेल की दुनिया में, और कुछ संस्करणों में काटे जाने वाले अंतरंग दृश्यों की प्रचुरता में व्यक्त की गई थी।
भारी बारिश
परिणामी इंटरएक्टिव फिल्म इतनी नई थी कि केज को अपने अगले गेम, हेवी रेन के लिए एक प्रकाशक को खोजने में काफी समय लगा।अंत में, सोनी को इस परियोजना में दिलचस्पी हो गई। बच्चों के रहस्यमय हत्यारे के बारे में बताने वाले इस खेल में केज ने पिछली गलतियों को ध्यान में रखा और अपने सपने को पूरी तरह से साकार किया। खेल ने आलोचकों से उच्च रेटिंग और प्रशंसा हासिल की है। यह एक असामान्य खेल प्रक्रिया के साथ एक इंटरेक्टिव फिल्म भी है। यह नियंत्रक की अनुरूप क्षमताओं का उपयोग करता है। उदाहरण के लिए, एक कमजोर बटन प्रेस चरित्र की धीमी गति प्रदान करता है, एक मजबूत - त्वरित। नियंत्रक को सही जगहों पर झुका या हिलाया जाना चाहिए। जैसे-जैसे खेल आगे बढ़ता है, प्रतीकों को एक या दूसरे बटन या उनके क्रम को दबाने की आवश्यकता का संकेत देते हुए दिखाया जाता है।
इंटरएक्टिव सिनेमा
जैसा कि हम पहले ही समझ चुके हैं, गेमिंग उद्योग में इंटरैक्टिव सिनेमा एक पूरी तरह से नई शैली है, हालांकि इसके प्रोटोटाइप 80 के दशक से मौजूद हैं। सीधे शब्दों में कहें तो यह एक कंप्यूटर मूवी है जिसमें खिलाड़ी कुछ हिस्सा लेता है। भागीदारी, मान लें, असंगत है: अपरंपरागत नियंत्रण और चाबियों और संयोजनों की प्रचुरता के बावजूद, खिलाड़ी को केवल कुछ स्थानों पर ही प्रक्रिया में हस्तक्षेप करना चाहिए।
क्विक टाइम इवेंट तकनीक का अक्सर उपयोग किया जाता है: एक निश्चित समय पर, आपको एक निश्चित संयोजन कुंजी को जल्दी से दबाने की आवश्यकता होती है ताकि कहानी जारी रहे। पात्रों की क्रियाएं प्रभावित करती हैं कि आसपास क्या हो रहा है, और खिलाड़ी के व्यवहार के आधार पर, "मूवी" को अलग-अलग तरीकों से दिखाया जाएगा।
समय से पहले
डेविड केज की खेलों को बढ़ावा देने में विफलताओं को अधिकांश विशेषज्ञों द्वारा इस तथ्य से समझाया गया है कि उनकी परियोजनाएं बहुत जल्दी दिखाई दीं - जनता अभी तक ऐसे निर्णयों के लिए तैयार नहीं थी। कोई भीएक बार वे पहले थे, और हर बार प्रकाशकों और आलोचकों ने पहले हैरानी व्यक्त की और उसके बाद ही - रुचि।
केज खुद कहते हैं। जैसा कि वह याद करते हैं, 90 के दशक के उत्तरार्ध में, उन्होंने सभी चौराहों पर चिल्लाया कि खेल फिल्मों की तरह होना चाहिए, लेकिन कोई भी उन्हें समझ नहीं पाया। और फारेनहाइट के छूटने के बाद जब वह वही बात कहने लगा, तो वे उसकी सुनने लगे।
लेकिन यह डेविड केज हैं, जिनकी परियोजनाओं पर हम लेख में विचार कर रहे हैं। वह पीटे हुए रास्ते पर नहीं चलना चाहता था, क्योंकि उसका मानना था कि खेल बनाना एक कला है, और कला सबसे पहले कुछ नया बनाना, खोज करना है, और तभी आप इससे पैसा और प्रसिद्धि कमाने की कोशिश कर सकते हैं।
परे: दो आत्माएं
डेविड केज और क्या काम कर रहे हैं? गेम डिज़ाइनर का नया गेम, जिसे बियॉन्ड: टू सोल्स कहा जाता है, बन गया है, ऐसा प्रतीत होता है, एक और भी महत्वाकांक्षी परियोजना। आखिरकार, प्रसिद्ध हॉलीवुड अभिनेताओं को उनकी "शूटिंग" के लिए आमंत्रित किया गया था - एरिक विंटर, एलेन पेज, विलेम डैफो। स्वाभाविक रूप से, केज ने इस खेल में पूरा निवेश किया। कहानी एक ऐसी लड़की के बारे में बताती है जिसने अलौकिक शक्तियाँ प्राप्त कीं और आत्माओं से बात करना सीखा, और अपने जीवन के पूरे 16 वर्षों को दिखाती है। हालांकि, बियॉन्ड: टू सोल्स एक निराशा साबित हुई। डेवलपर्स खेल के तकनीकी पक्ष से अत्यधिक प्रभावित हुए और पूरी तरह से साजिश के बारे में भूल गए, या इसके बारे में जो इसे यादगार बनाता है। केज ने एक "फैंसी" बनाई, लेकिन बस बिना रुचि के फिल्म बनाई।
यह उत्सुक है कि वहकेज परियोजना की विफलता के लिए पत्रकारों और आलोचकों को दोषी ठहराते हैं (हालांकि अभी भी कोई पूर्ण विफलता नहीं थी), अपनी गलतियों को स्वीकार करने के लिए सहमत नहीं। काफी अनुभव वाले उस्ताद के लिए इस तरह का अभिनय करना अच्छा नहीं है।
खेलों के लिए संगीत कौन लिखता है?
डेविड केज के नवोन्मेषी खेलों के बारे में कहानियों से दूर, हम भूल गए कि वह शिक्षा और पहले पेशे से संगीतकार थे। इसलिए, वह अपने खेलों के लिए संगीत नहीं लिखता है, यह अन्य परियोजना प्रतिभागियों द्वारा किया जाता है। तो, फारेनहाइट के लिए संगीत एक अमेरिकी संगीतकार एंजेलो बादलमेंटी द्वारा लिखा गया था, जो डेविड लिंच फिल्मों के साउंडट्रैक के लिए प्रसिद्ध हुए, जिनमें से केज एक प्रशंसक है। हालांकि, गेम डिज़ाइनर अपने गेम के लिए संगीतकारों की पसंद को गंभीरता से लेता है, विभिन्न विकल्पों को देखता और आज़माता है।
"फ़ारेनहाइट" में कुछ रचनाएँ अन्य लेखकों की हैं। उन्हें अलग से खोला और सुना जा सकता है। डेविड केज खेल असामान्य, रचनात्मक हैं। वे गेमर्स के ध्यान के पात्र हैं। हम इस व्यक्ति की सफलता और अधिक रचनात्मक विचारों की कामना करते हैं!